NEWSFLASH...
Διεθνή
ανάγνωση

Άνθρωπος εναντίον μηχανής: Όταν ο Kasparov αντιμετώπισε τον Deep Blue

Άνθρωπος εναντίον μηχανής: Όταν ο Kasparov αντιμετώπισε τον Deep Blue

​Από τη μία πλευρά, ο Garry Kasparov, ένας Grandmaster και από τους μεγαλύτερους παίκτες σκακιού όλων των εποχών. Από την άλλη, ο Deep Blue, ο υπερυπολογιστής της IBM, σχεδιασμένος για να αντιμετωπίζει κάθε παίκτη στον κόσμο. Μια μάχη μεταξύ ανθρώπου και μηχανής.

Η ιστορία του Deep Blue ξεκινά το 1985, όταν ο Feng-hsiung Hsu, τότε μεταπτυχιακός φοιτητής του Carnegie Mellon, ξεκινά την εργασία του πάνω στο ChipTest, μια μηχανή που μπορούσε να παίξει σκάκι. Για την ανάπτυξη του, ο Hsu συνεργάζεται με τον Murray Campbell, ερευνητή από το ίδιο πανεπιστήμιο, και τον απόφοιτο Thomas Anatharaman, μέλος του IEEE.

Οι Hsu και Campbell θα ενταχθούν στην IBM Research, στο Yorktown Heights της Νέας Υόρκης, το 1989. Το ντουέτο συνεχίζει να αναπτύσσει μια σκακιστική μηχανή, αλλά αυτή τη φορά με άλλους επιστήμονες, πάνω στο project Deep Blue. Η τελική έκδοση του αποτελείται από δύο πύργους ύψους 2 μέτρων, περισσότερους από 500 επεξεργαστές και 216 chipset επιτάχυνσης σχεδιασμένα για σκάκι.

Το λογισμικό του μηχανήματος υπολογίζει τις βασικές κινήσεις που μπορεί να κάνει, σε απάντηση εκείνων του αντιπάλου, προτού οι επιταχυντές πραγματοποιήσουν πιο περίπλοκους υπολογισμούς, όπως την αξιολόγηση πιθανών αποτελεσμάτων διαφόρων κινήσεων και τον καθορισμό των καλύτερων μεταξύ αυτών. Ο Deep Blue μπορεί να διερευνήσει έως και 100 εκατομμύρια πιθανές σκακιστικές κινήσεις ανά δευτερόλεπτο.

Η ομάδα γνωρίζει ότι το σκάκι είναι το σωστό παιχνίδι για να παίξει ο Deep Blue, αλλά οι ερευνητές της έχουν μικρή εμπειρία με το ίδιο το παιχνίδι. Αποφασίζουν, έτσι, να φέρουν διεθνείς grandmaster. Όπως ο Joel Benjamin, ο οποίος στα 13 του είχε κερδίσει σπουδαίες διακρίσεις στις ΗΠΑ. Οι grandmasters βοηθούν την ομάδα να δημιουργήσει μια βιβλιοθήκη κινήσεων για το μηχάνημα, αλλά και παίζοντας με αυτό, ώστε να εντοπιστούν οι αδυναμίες του.

Το 1996, λαμβάνει χώρα το πρώτο παιχνίδι μεταξύ του Ρώσου παγκόσμιου πρωταθλητή Garry Kasparov και του Deep Blue. Προς έκπληξη όλων, ο υπολογιστής κερδίζει. Αν ο Kasparov ήταν λιγότερο ψύχραιμος, θα είχε πανικοβληθεί και θα είχε χάσει την ισορροπία του στα επόμενα παιχνίδια. Ωστόσο, θα ελέγξει την κατάσταση και θα καταφέρει να κερδίσει τον αγώνα, με σκορ 4 - 2.

Αφού η μηχανή χάνει τον πρώτο της αγώνα το 1996 με τον Kasparov, η ερευνητική ομάδα συνεχίζει την ανάπτυξη της. Σύμφωνα με τον Campbell, διπλασιάζεται η ταχύτητα του συστήματος με την ανάπτυξη ενός ενέου chipset σκακιού, που παρείχε βελτιωμένη ικανότητα αξιολόγησης των θέσεων που μπορούν να πάρουν τα πιόνια. Η νέα έκδοση του Deep Blue μπορεί να αναζητήσει έως και 200 εκατομμύρια επιλογές ανά δευτερόλεπτο.

Οι ερευνητές αυξάνουν, επίσης, τις γνώσεις του μηχανήματος για το παιχνίδι, επιτρέποντας στο chipset να αναγνωρίσει και να αξιολογήσει διάφορα concept γύρω από το σκάκι, συμπεριλαμβανομένων των θέσεων και των γραμμών επίθεσης. Τα chipset μπορούν στη συνέχεια να αναζητήσουν όλες τις διαθέσιμες δυνατές κινήσεις και να βρουν την καλύτερη μεταξύ αυτών. Και τότε, είναι όλα έτοιμα για μια ακόμη συνάντηση με τον Kasparov, το 1997.

Εκείνη την εποχή, ο αγώνας πραγματοποιείται στη Νέα Υόρκη, σε αντίθεση με μια χρονιά πριν που έγινε στην Φιλαδέλφεια,. Και, σε αντίθεση από τον προηγούμενο χρόνο, ο Kasparov κερδίζει τον πρώτο γύρο. Τότε, όμως, θα συμβεί κάτι περίεργο στον επόμενο. Στην κίνηση 44 του παιχνιδιού 2, ο Deep Blue παίρνει μια απόφαση που εκπλήσσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή.

Σε πολύ πιο ευνοϊκή θέση, ο υπολογιστής μετακινεί τον βασιλιά σε λάθος πλευρά, προσφέροντας μια ευκαιρία για τον αντίπαλό του, κάτι που αποτελεί ένα ασυνήθιστο λάθος για ένα μηχάνημα. Όμως ο Kasparov παραιτείται από το παιχνίδι χωρίς να παρατηρήσει ότι θα ήταν ακόμη δυνατή μια ακολουθία ισοπαλίας και αυτό τον κάνει να νιώθει πραγματικά ντροπιασμένος.

Μετά από αυτό, ο Kasparov συνεχίζει να παίζει με τρόπο πολύ διαφορετικό από το συνηθισμένο. Τα παιχνίδια 3, 4 και 5 καταλήγουν σε ισοπαλίες. Στο παιχνίδι 6, το οποίο κρίνει τον νικητή, είναι ακόμη πιο δύσκολο να εντοπίσει κανείς το κλασσικό στυλ παιχνιδιού του. Έτσι, ο Deep Blue θα κερδίζει τον Grandmaster. Στο κρίσιμο παιχνίδι, ο υπολογιστής παίρνει και πάλι μια απόφαση που φαίνεται μάλλον περίεργη, θυσιάζοντας ένα πιόνι για μακροπρόθεσμα οφέλη.

Αναστατωμένος, ο Kasparov λέει ότι η IBM έκανε παραβίαση και αναφέρεται ακόμη και το γκολ του Μαραντόνα, το «χέρι του θεού», στο Παγκόσμιο Κύπελλο ποδοσφαίρου του 1986. Σύμφωνα με τον ίδιο, υπήρξε ανθρώπινη αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή, κάτι αντίθετο με τους προκαθορισμένους κανόνες. Χωρίς εξαπάτηση, σύμφωνα με τον ίδιο, θα ήταν αδύνατο να πάρει αυτές τις αποφάσεις. Ωστόσο, η IBM υποστηρίζει ότι ο Deep Blue υπέστη τροποποιήσεις μόνο κατά τη διάρκεια διαλειμμάτων, ποτέ κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού.

Μόνο μετά από 17 χρόνια λύνεται το μυστήριο. Ακριβώς όπως και οποιοδήποτε άλλο σπουδαίο πρόγραμμα υπολογιστή, ο Deep Blue υιοθετούσε μια «διαφυγή έκτακτης ανάγκης» σε περίπτωση υπερφόρτωσης από την επεξεργασία, ώστε να αποτρέψει το σύστημα να μπει σε έναν άπειρο βρόχο, κάτι που συμβαίνει όταν ένας υπολογιστής παγώνει λόγω της επανάληψης των ίδιων οδηγιών, χωρίς τέλος.

Στο ντοκιμαντέρ «The Man vs. The Machine», αποκαλύπτεται ότι η λειτουργία έκτακτης ανάγκης του Deep Blue τον οδήγησε να επιλέξει την πρώτη δυνατή κίνηση για να αποφύγει μια τέτοια κατάσταση. Αποδείχθηκε, έτσι, πως ήταν ένα bug που προκάλεσε τις αντιπαραθέσεις. Όσον αφορά στη θυσία, ο υπολογιστής μπορεί να είχε προηγουμένως διαμορφωθεί για να κάνει αυτή τη κίνηση, δεδομένου ότι η θέση ήταν θεωρητική.

Ωστόσο, αυτή η εξήγηση δεν τους έπεισε όλους και πολλοί παίκτες σκακιού εξακολουθούν να πιστεύουν ότι υπήρξε ανθρώπινη παρέμβαση στις αναλύσεις του υπολογιστή. Όταν ο Kasparov ζήτησε ένα τρίτο παιχνίδι με τον Deep Blue, η IBM το αρνήθηκε και απέσυρε τον υπολογιστή. Δεν υπήρξε ποτέ άλλος αγώνας μεταξύ του Kasparov και του Deep Blue.

Το αποτέλεσμα του αγώνα έκανε πρωτοσέλιδα σε όλο τον κόσμο και βοήθησε το ευρύ κοινό να κατανοήσει καλύτερα τους υπολογιστές υψηλής ισχύος. Ο αγώνας του 1997 δεν πραγματοποιήθηκε σε μια τυπική σκηνή, αλλά σε ένα μικρό τηλεοπτικό στούντιο. Το κοινό παρακολούθησε από οθόνες σε ένα υπόγειο θέατρο στο κτίριο, αρκετούς ορόφους κάτω από όπου εκεί όπου πραγματοποιούνταν η «μάχη». Ο χώρος ήταν συνεχώς sold-out.

Ο Campbell θα δηλώσει αργότερα ότι αυτός και η ομάδα του ήταν «σίγουροι ότι ο Deep Blue του 1997 ήταν πολύ καλύτερος από την έκδοση του 1996», αλλά δεν περίμεναν, σε καμία περίπτωση, πως θα κέρδιζε. Σύμφωνα με την εταιρεία, το μηχάνημα είχε αντίκτυπο σε πολλές διαφορετικές βιομηχανίες. Προγραμματίστηκε για να λύσει το περίπλοκο, στρατηγικό παιχνίδι του σκακιού, έτσι επέτρεψε στους ερευνητές να εξερευνήσουν και να κατανοήσουν τα όρια της παράλληλης επεξεργασίας.

Αυτή η έρευνα έδωσε στους προγραμματιστές πληροφορίες σχετικά με τους τρόπους με τους οποίους θα μπορούσαν να σχεδιάσουν έναν υπολογιστή για την αντιμετώπιση σύνθετων προβλημάτων χρησιμοποιώντας βαθιά γνώση. Η αρχιτεκτονική που χρησιμοποιήθηκε στον Deep Blue εφαρμόστηκε στα χρηματοοικονομικά μοντέλα, συμπεριλαμβανομένων των τάσεων αγοράς και της ανάλυσης κινδύνου, στην εξόρυξη δεδομένων αλλά και στη μοριακή δυναμική, ένα πολύτιμο εργαλείο για την ανακάλυψη και ανάπτυξη νέων φαρμάκων.

Ο Deep Blue βρίσκεται σήμερα στο Smithsonian Museum στην Ουάσιγκτον, αλλά η IBM συνέχισε να κατασκευάζει νέους, όπως ο Blue Gene. Το project του Deep Blue ενέπνευσε μια πιο πρόσφατη μεγάλη πρόκληση στην εταιρεία: την κατασκευή ενός υπολογιστή που θα μπορούσε να νικήσει τους πρωταθλητές σε ένα πιο περίπλοκο παιχνίδι, το Jeopardy.

Σε τρεις βραδιές τον Φεβρουάριο του 2011, αυτό το μηχάνημα - ο Watson - αντιμετώπισε δύο από τους πιο επιτυχημένους παίκτες και τους νίκησε μπροστά σε εκατομμύρια τηλεθεατές. Η τεχνολογία του ήταν ένα σημαντικό βήμα μπροστά από τον Deep Blue, επειδή είχε λογισμικό που μπορούσε να επεξεργαστεί φυσική γλώσσα και να βασιστεί στις πληροφορίες που του είχαν δοθεί μήνες πριν το παιχνίδι. Ο Watson απέδειξε ότι μια νέα γενιά αλληλεπιδράσεων ανθρώπου - μηχανής ήταν εφικτή.

Σε συνέντευξη του το 2020, ο Kasparov θα δηλώσει πως έχει συμφιλιωθεί με την τεχνητή νοημοσύνη. «Στο τέλος της ημέρας, ο αγώνας δεν ήταν κατάρα αλλά ευλογία, γιατί ήμουν μέρος σε κάτι πολύ σημαντικό. Πριν από είκοσι δύο χρόνια, θα πίστευα διαφορετικά. Αλλά συμβαίνουν πράγματα. Όλοι κάνουμε λάθη. Χάνουμε. Αυτό που είναι σημαντικό είναι πώς αντιμετωπίζουμε τα λάθη μας».

«Το 1997 ήταν μια δυσάρεστη εμπειρία, αλλά με βοήθησε να κατανοήσω το μέλλον της συνεργασίας ανθρώπου - μηχανής. Σκεφτόμασταν ότι ήμασταν ασυναγώνιστοι, στο σκάκι και αλλού. Όλα αυτά τα παιχνίδια, έχουν σταδιακά ξεπεραστεί από όλο και πιο ισχυρά προγράμματα AI. Αλλά δεν σημαίνει ότι η ζωή έχει τελειώσει. Πρέπει να μάθουμε πώς μπορούμε να το μετατρέψουμε αυτό προς όφελός μας».

Πηγές: wired, ibm, rafaelleitao, spectrum.ieee, history, wikipedia

... σχόλια | Κάνε click για να σχολιάσεις
Επιχειρώ - epixeiro.gr
Επιχειρώ - epixeiro.gr