NEWSFLASH...
Διεθνή
ανάγνωση

Όταν ένας κολοσσός του gaming «συναντήθηκε» με τον Γιάνη Βαρουφάκη

Όταν ένας κολοσσός του gaming «συναντήθηκε» με τον Γιάνη Βαρουφάκη

Μια αμερικανική εταιρεία αναπτύσσει τη δική της ψηφιακή πλατφόρμα διάθεσης βιντεοπαιχνιδιών και αλλάζει ολόκληρη την αγορά. Και κάπου εκεί, η διαδρομή της συναντάται και με τον μετέπειτα Υπουργό Οικονομικών της Ελλάδας, τον Γιάνη Βαρουφάκη. Σήμερα, «ψάχνουμε» την ιστορία της Valve και του Steam.

Βρισκόμαστε στο 1996 και ένας υπάλληλος της Microsoft, ο Gabe Newell, που δεν ολοκλήρωσε ποτέ τις σπουδές του στο Χάρβαρντ, έχει ήδη περάσει 13 χρόνια στην ανάπτυξη πρώιμων εκδόσεων του λειτουργικού συστήματος της εταιρείας, των γνωστών μας Windows. Με την επιτυχία του αμερικανικού κολοσσού και του λογισμικού του, ο Newell έχει αποταμιεύσει πάνω από 1 εκατομμύριο δολάρια και ψάχνει το επόμενο βήμα της καριέρας του.

Εκείνο τον Αύγουστο, το παίρνει απόφαση και μαζί με τον συνάδελφο του, τον Mike Harrington, μαζεύουν τις περιουσίες τους και τις χρησιμοποιούν για να ξεκινήσουν τη δική τους εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών. Την ονομάζουν Valve και επιλέγουν ως βάση τους το Kirkland της Ουάσιγκτον, που βρίσκεται πολύ κοντά στα κεντρικά γραφεία της Microsoft στο Redmond. Και κάπου εκεί, ξεκινούν την ανάπτυξη του πρώτου τους game, του Half-Life.

Αρχικά, η Valve αντιμετωπίζει προβλήματα στον εντοπισμό εκδότη για τον συγκεκριμένο τίτλο. Η Sierra On-Line θα είναι, τελικά, εκείνη που θα συμφωνήσει να διαθέσει το ολοκαίνουργιο -και κάπως επαναστατικό- προϊόν της νέας εταιρείας, τον Νοέμβριο του 1998, σε μια κίνηση που απέδωσε καρπούς. Το Half-Life σπάει κάθε ρεκόρ, πουλά εκατομμύρια αντίτυπα, ο κεντρικός χαρακτήρας του -ο Gordon Freeman- γίνεται μια εμβληματική φυσιογνωμία και η Valve μπαίνει στον «χάρτη» του video gaming.

Τα επόμενα χρόνια, θα γίνει ιδιαίτερα αγαπητή στην κοινότητα των προγραμματιστών, διαθέτοντας το software development kit (SDK) του Half-Life εντελώς δωρεάν, κάτι που οδηγεί στη δημιουργία πολλών mods για αυτό, ακόμη και ολόκληρων παιχνιδιών. Για παράδειγμα, ένα από τα πιο επιτυχημένα είναι το Counter-Strike. Μάλιστα, προσλαμβάνει τους δύο developers του και το Counter-Strike συνεχίζει την ανάπτυξη του με πολλές εκδόσεις, ενώ γίνεται ένα από τα πιο δημοφιλή multiplayer games.

Το 2000, ο Harrington θα αποχωρήσει και θα αφήσει τον Newell μοναδικό επικεφαλής. Και κάπου εκεί, αρχίζει η ανάπτυξη δύο εμβληματικών προϊόντων: της game engine Source και του Steam. Η πρώτη κάνει την εμφάνιση της τον Αύγουστο του 2004 και χρησιμοποιείται σε μια σειρά από video games, τόσο της Valve όσο και άλλων developers, καθώς η διάθεση της είναι δωρεάν. Εκείνο όμως που έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον, από την «business» πλευρά των πραγμάτων, είναι το Steam.

Αυτό θα διατεθεί αρχικά ως μια online πλατφόρμα για ευκολότερη διάθεση game patches - λογισμικού που διορθώνει προβλήματα στο εκάστοτε παιχνίδι μετά την κυκλοφορία του. Η αρχική διάθεση του Steam προκαλεί και αρνητικά σχόλια, κυρίως όταν το 2004 η Valve ανακοινώνει πως αυτό θα είναι απαραίτητο για την εκτέλεση όλων των μελλοντικών τίτλων της. Άλλωστε, μόνο τα δικά της παιχνίδια ήταν διαθέσιμα στην πλατφόρμα, της οποίας το γραφικό περιβάλλον ήταν μάλλον άσχημο.

Αλλά, το 2005 η κατάσταση έχει βελτιωθεί σημαντικά και η Valve κλείνει, ήδη, τις πρώτες συμφωνίες με τρίτους developers, για διάθεση των games τους μέσω της πλατφόρμας της. Το Steam γίνεται σύντομα κερδοφόρο και αυτά τα κέρδη αυξάνονται καθώς olo;ena και περισσότεροι εκδότες και PC gamers στρέφονται προς την ψηφιακή διανομή βιντεοπαιχνιδιών - και όχι προς τα φυσικά αντίτυπα. Σήμερα, το Steam Store θεωρείται η κυρίαρχη πλατφόρμα διάθεσης video games για PC.

Φυσικά, μέσα σε όλα αυτή τη διαδρομή και πέρα από το Half-Life και τα sequel του, η Valve θα κυκλοφορήσει και μια σειρά άλλων, εξαιρετικά επιτυχημένων τίτλων. Σε αυτούς ξεχωρίζουν τα Portal, Day of Defeat, Team Fortress, Left 4 Dead, Dota κ.α. Το Steam μπορεί να υποστηρίξει εκατομμύρια παίκτες ταυτόχρονα και σχεδόν 30.000 παιχνίδια ήταν διαθέσιμα σε αυτό τον περασμένο Αύγουστο. Η ίδια η Valve αποτιμήθηκε στα 10 δισεκατομμύρια δολάρια στις 14 Μαρτίου του 2019.

Γιάνης Βαρουφάκης και Valve

Υπάρχει, όμως, και ελληνικό ενδιαφέρον στην ιστορία της συγκεκριμένης εταιρείας. Παιχνίδια όπως το Counter-Strike έχουν τις δικές τους οικονομίες, που τροφοδοτούνται από πραγματικά χρήματα. Οι παίκτες μπορούν να πληρώσουν για ψηφιακά αντικείμενα, όπως νέα όπλα ή ακόμα και ρούχα. Τον Μάρτιο του 2012, ο μετέπειτα βουλευτής και Υπουργός Οικονομικών του ΣΥΡΙΖΑ, Γιάνης Βαρουφάκης, προσλαμβάνεται ως «κάτοικος οικονομολόγος» (economist-in-residence) στην Valve για να ασχοληθεί ακριβώς με αυτό το θέμα.

Τα παιχνίδια της συχνά επιτρέπουν στους παίκτες να ανταλλάσσουν αντικείμενα μεταξύ τους, πράγμα που σημαίνει ότι δημιουργείται μια οικονομία καθώς οι χρήστες ορίζουν την αξία μεταπώλησης. Ο Βαρουφάκης προσλαμβάνεται από τη Valve ως οικονομολόγος και καλείται να εποπτεύσει τις ψηφιακές οικονομίες στα παιχνίδια της, ενώ του επιτρέπεται να πειραματιστεί με τις διαδικτυακές αγορές. Ο ίδιος χαρακτηρίζει τον ρόλο του ως «ο παράδεισος ενός οικονομολόγου».

Όλα ξεκίνησαν όταν ο Newell στέλνει ένα mail στον Βαρουφάκη, τον Μάρτιο του 2012, περιγράφοντας του τα προβλήματα που αντιμετωπίζει τότε η εταιρεία του, καθώς οι ψηφιακές οικονομίες γύρω από games όπως το Team Fortress 2 και το Dota 2 γνωρίζουν εκρηκτική ανάπτυξη. «Όταν διάβασα την πρώτη γραμμή του εν λόγω email, το δάχτυλό μου σχεδόν πάτησε το κουμπί της διαγραφής», θα πει αργότερα ο Βαρουφάκης.

«Εδώ στην εταιρεία μου συζητούσαμε ένα θέμα σύνδεσης των οικονομιών σε δύο ψηφιακά περιβάλλοντα (δημιουργία κοινόχρηστου νομίσματος) και, παλεύοντας με μερικά από τα πιο ακραία προβλήματα του ισοζυγίου πληρωμών, σκέφτηκα ότι "αυτό είναι η Γερμανία και η Ελλάδα", μια σκέψη που δεν θα μου είχε περάσει από το μυαλό αν δεν είχα ακολουθήσει το ιστολόγιο σας», θα γράψει ο Newell στον Βαρουφάκη. «Αντί να συνεχίσω να τρέχω έναν εξομοιωτή σας στο μυαλό μου, σκέφτηκα να δω αν θα μπορούσαμε να δούμε αν ενδιαφέρει τον πραγματικό Βαρουφάκη αυτό που κάνουμε».

Όπως θα γράψει ο ίδιος ο Βαρουφάκης «η πρόθεσή μου στη Valve, πέρα από την εκτέλεση πολλών δεδομένων εξόρυξης, πειραματισμού και βαθμονόμησης των υπηρεσιών που παρέχονται στους πελάτες βάσει εμπειρικών ευρημάτων, είναι να προχωρήσω ένα βήμα παραπέρα. Να σφυρηλατήσω αφηγήσεις και εμπειρικές γνώσεις που (α) ξεπερνούν τα σύνορα που χωρίζουν το «πραγματικό» από τις ψηφιακές οικονομίες και (β) να συνδυάσω μαθήματα από την πολιτική οικονομία των οικονομιών που σχηματίζουν οι παίκτες μας και από τη μελέτη της ιδιαίτερης (και συναρπαστικής) εσωτερικής δομής διαχείρισης της Valve».

... σχόλια | Κάνε click για να σχολιάσεις
Επιχειρώ - epixeiro.gr
Επιχειρώ - epixeiro.gr