NEWSFLASH...
Καινοτομία & Τεχνολογία
ανάγνωση

Η Διακριτική Γοητεία του Gamification

Η Διακριτική Γοητεία του Gamification

Υπάρχει μία τάση στον κόσμο των επιχειρήσεων να αναζητάμε λέξεις που θα δημιουργήσουν buzz και να μιλάμε για αυτές, αν και τις περισσότερες φορές δε γνωρίζουμε τι ακριβώς σημαίνουν και τι αντιπροσωπεύουν.

Στην μέχρι τώρα πορεία μου στο χώρο το έχω παρατηρήσει να συμβαίνει με τον όρο "social media", με τον όρο "εταιρική κοινωνική ευθύνη", με τον όρο "δημόσιες σχέσεις – PR" και τον τελευταίο καιρό με τον όρο Gamification. Σκοπός αυτού του άρθρου είναι να αποσαφηνίσει τον όρο και να αναλύσει τις εφαρμογές και τη σημασία του.

Gamification είναι η χρήση στοιχείων που συναντάμε σε παιχνίδια (games) και τεχνικών σχεδίασης παιχνιδιών (games) σε εφαρμογές που όμως δεν αποτελούν παιχνίδια (games). Είναι απαραίτητο να διαχωριστεί ο όρος games από τους όρους toys, plays και sports, οι οποίοι αν και στα ελληνικά μεταφράζονται επίσης ως παιχνίδια δεν έχουν καμία σχέση με το gamification.

Στοιχεία Παιγνίων

Από τα πλέον βασικά στοιχεία παιγνίων που χρησιμοποιούνται στο gamification είναι:

  • οι πόντοι (points) που κερδίζει κάθε παίκτης για την επιτυχή ολοκλήρωση μίας ενέργειας.
  • οι πίνακες κατάταξης (leaderboards) στις οποίες περιλαμβάνονται οι παίκτες που συμμετέχουν στο παιχνίδι.
  • τα σήματα (badges) που αποκτά κάποιος παίκτης για την επίτευξη κάποιου κατορθώματος το οποίο θεωρείται σημαντικό από τους σχεδιαστές του παιχνιδιού.

Τα στοιχεία αυτά μπορούν να ενταχθούν σε διάφορες δραστηριότητες, που όμως δεν αποτελούν παιχνίδια, με σκοπό να γίνουν πιο ενδιαφέρουσες, επιδιώκοντας πιο ενεργή συμμετοχή και την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Χαρακτηριστικό παράδειγμα εφαρμογής είναι οι σχολές πολεμικών τεχνών, όπου οι ζώνες χρησιμοποιούνται για να δείξουν σε πιο επίπεδο βρίσκεται ο μαθητής στον πίνακα κατάταξης, ενώ τα μετάλλια και τα κύπελλα αποτελούν στην ουσία σήματα για την επίτευξη ενός σημαντικού κατορθώματος. Η σημασία των στοιχείων παιγνίων, όσον αφορά το gamification, βρίσκεται στο social currency αυτού που τα κατέχει, στην κοινωνική αξία που προσθέτουν δηλαδή στον κάτοχό τους.

Υπάρχουν κάποια επιπλέον στοιχεία παιγνίων με τα οποία οι σχεδιαστές gamified συστημάτων δημιουργούν αλληλεπίδραση για τους χρήστες και προωθούν την εξέλιξη της δράσης. Τέτοια στοιχεία είναι:

  • οι προκλήσεις (challenges) για την επίτευξη ενός κατορθώματος.
  • ο ανταγωνισμός (competition) μεταξύ των συμμετεχόντων.
  • η συνεργασία (cooperation) μεταξύ των παικτών για την επίτευξη ενός δύσκολου κατορθώματος.

Αλλά και στοιχεία σε πιο αφαιρετικό επίπεδο τα οποία προσδίδουν δυναμική στο σύστημα, όπως:

  • οι κανόνες και οι περιορισμοί (constraints).
  • τα συναισθήματα (emotions) που δημιουργούνται στους χρήστες.
  • η αφήγηση (narrative) που διαμορφώνει το πλαίσιο μέσα στο οποίο εκτυλίσσεται η δράση.

Τεχνικές Σχεδίασης Παιγνίων

Για να είναι επιτυχημένο ένα gamified σύστημα απαιτούνται κάποιες τεχνικές στη σχεδίασή του. Οι τεχνικές αυτές βασίζονται στο κυκλικό τρίπτυχο Υποκίνηση – Δράση – Ανατροφοδότηση, χάρη στο οποίο συνεχίζονται οι δραστηριότητες και διατηρείται το ενδιαφέρον των συμμετεχόντων. Τίθεται, για παράδειγμα, ένας στόχος πωλήσεων από το αντίστοιχο τμήμα μιας εταιρείας. Στο τέλος κάθε μήνα επιβραβεύεται ο καλύτερος πωλητής κι αυτό λειτουργεί ως κίνητρο στην ομάδα των πωλητών για μεγαλύτερες προσπάθειες. Γνωρίζοντας κάθε πωλητής τις πωλήσεις του αλλά και τις πωλήσεις των υπολοίπων πωλητών μπορεί να αναπροσαρμόσει τις ενέργειες του. Συνδυαστικά, ο πωλητής με τις περισσότερες νίκες σε βάθος χρόνου μπορεί να επιβραβεύεται συνολικά με κάποια προαγωγή ώστε να διατηρείται το ενδιαφέρον του.

Εφαρμογές που δεν αποτελούν παιχνίδια

Είναι πολύ σημαντικό να γίνει σαφές ότι το gamification χρησιμοποιείται σε πλαίσια που δεν αφορούν παιχνίδια. Τέτοια πλαίσια είναι:

  • Εσωτερική υποκίνηση για να αυξηθεί παραγωγικότητα των υπαλλήλων μιας επιχείρησης, η καινοτομία ή να επιτευχθούν συγκεκριμένοι επιχειρηματικοί στόχοι.
  • Εξωτερική υποκίνηση για την επίτευξη στόχων marketing μιας επιχείρησης, όπως η εμπλοκή των πελατών στη σχεδίαση προϊόντων ή η αύξηση της πιστότητας τους.
  • Αλλαγή συμπεριφοράς π.χ. για κοινωνικούς ή ιατρικούς σκοπούς όπως η μείωση της κυκλοφορίας των αυτοκινήτων σε ώρες αιχμής, και η μείωση της παχυσαρκίας.

Το gamification μπορεί να είναι πολύ αποτελεσματικό και μάλιστα εκεί που άλλες τεχνικές αποτυγχάνουν. Η επιτυχία του αυτή βασίζεται στη γοητεία του παιχνιδιού που όσο και να μεγαλώσει κάποιος είναι πολύ δύσκολο να αντισταθεί. Είναι όμως απαραίτητο για ένα gamified σύστημα να σχεδιαστεί σωστά και κυρίως για το σωστό σκοπό. Σε διαφορετική περίπτωση τα αποτελέσματα μπορεί να είναι τελείως διαφορετικά από αυτά που επιθυμούμε.

... σχόλια | Κάνε click για να σχολιάσεις
Επιχειρώ - epixeiro.gr
Επιχειρώ - epixeiro.gr